安卓编程实现wifi聊天,视频和音频通话

安卓编程实现wifi聊天,视频和音频通话

安卓编程实现wifi聊天,传文件,视频和音频通话
在移动开发的过程中,即时通讯是许多app必须要用到的功能,许多app都没有自主开发自己的聊天系统,反而引用了第三方的即时通讯sdk,贵还不说,有时候想自己增加功能也是麻烦,本文通过安卓编程为例,使用wifi作为服务器,实现了安卓即时通讯和视频音频的通话功能。

安卓开启热点服务
安卓系统自带的热点服务,本次编程将热点开启作为局域网的聊天服务器,一台手机作为主服务器搭建聊天服务。
热点创建服务代码如下
public void createServer(){

try {


// System.out.println(“本机ip:”+getLocalIpAddress());
ServerSocket ss = new ServerSocket(30000);
while (true) {

        String localip= getHostIP();
        System.out.println("本机ip:"+localip);

        Socket s = ss.accept(); 
        System.out.println("已连接ip:"+s.getInetAddress().toString());
        vibrators();


// showNot(“已连接ip:”+s.getInetAddress().toString());
simpleNotice(“已连接ip:”+s.getInetAddress().toString());
socketList.add(s);
new Thread(new ServerThead(s,handler)).start();

        Intent intent = new Intent();
        intent.setAction("www.ailiaw.com.mywifi");//设置意图
        intent.putExtra("action", "newmsg");//设置所需发送的消息标签以及内容


// BroadCastActivity.this.sendBroadcast(intent);
SimpleServer.this.sendOrderedBroadcast(intent,null);//有序广播
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}

客户端也是由安卓手机来接受的,使用普通的Socket连接即可
public void createConnection() {
try {
socket = new Socket(ip, port);
} catch (UnknownHostException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
if (socket != null) {
try {
socket.close();
} catch (IOException e1) {
// TODO Auto-generated catch block
e1.printStackTrace();
}
}
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
if (socket != null) {
try {
socket.close();
} catch (IOException e1) {
// TODO Auto-generated catch block
e1.printStackTrace();
}
}
} finally {
}
}

Socket客户端发送文本消息方法
public void sendMessage(String sendMessage) {
try {
out = new DataOutputStream(socket.getOutputStream());
if (sendMessage.equals(“Windows”)) {
out.writeByte(0x1);
out.flush();
return;
}
if (sendMessage.equals(“Unix”)) {
out.writeByte(0x2);
out.flush();
return;
}
if (sendMessage.equals(“Linux”)) {
out.writeByte(0x3);
out.flush();
} else {
out.writeUTF(sendMessage);
out.flush();
}
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
if (out != null) {
try {
out.close();
} catch (IOException e1) {
// TODO Auto-generated catch block
e1.printStackTrace();
}
}
}
}

视频聊天原理:安卓编程获取SurfaceView的视频流转成图片流发送,另一端则接收实时展示图片,形成了动画视频
//获取摄像头流并开启线程通过socket发送
private void initCamera() {
if (!isPreview) {

    if (null == camera) {
        // 打开前置摄像头
        int cameraCount = 0;
        @SuppressWarnings("unused")
        Camera.CameraInfo cameraInfo = new Camera.CameraInfo();
        cameraCount = Camera.getNumberOfCameras(); // get cameras number
        for (int camIdx = 0; camIdx < cameraCount; camIdx++) {
            Camera.getCameraInfo(camIdx, cameraInfo); // get camerainfo
            if (cameraInfo.facing == Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_FRONT) {
                //代表摄像头的方位,目前有定义值两个分别为CAMERA_FACING_FRONT前置和CAMERA_FACING_BACK后置
                try {
                    camera = Camera.open(camIdx);
                } catch (RuntimeException e) {
                    e.printStackTrace();
                    break;
                }
            }
        }
    }
    //前置摄像头为空则切换后摄像头
    if (null == camera) {
        // 打开前后置摄像头
        int cameraCount = 0;
        @SuppressWarnings("unused")
        Camera.CameraInfo cameraInfo = new Camera.CameraInfo();
        cameraCount = Camera.getNumberOfCameras(); // get cameras number
        for (int camIdx = 0; camIdx < cameraCount; camIdx++) {
            Camera.getCameraInfo(camIdx, cameraInfo); // get camerainfo
            if (cameraInfo.facing == Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_BACK) {
                //代表摄像头的方位,目前有定义值两个分别为CAMERA_FACING_FRONT前置和CAMERA_FACING_BACK后置
                try {
                    camera = Camera.open(camIdx);
                } catch (RuntimeException e) {
                    e.printStackTrace();
                    break;
                }
            }
        }
    }


// camera = Camera.open();
ClientThread.size = camera.getParameters().getPreviewSize();
}
if (camera != null && !isPreview) {
try {
camera.setPreviewDisplay(sfh); // 通过SurfaceView显示取景画面
Camera.Parameters parameters = camera.getParameters();
parameters.setPreviewSize(screenWidth, screenHeight / 4 * 3);
/* 每秒从摄像头捕获5帧画面, */
parameters.setPreviewFrameRate(5);
parameters.setPictureFormat(ImageFormat.NV21); // 设置图片格式
parameters.setPictureSize(screenWidth, screenHeight / 4 * 3); // 设置照片的大小
camera.setDisplayOrientation(90);
camera.setPreviewCallback(new PreviewCallback() {

                @Override
                public void onPreviewFrame(byte[] data, Camera c) {
                    // TODO Auto-generated method stub
                    Size size = camera.getParameters().getPreviewSize();
                    try {
                        //调用image.compressToJpeg()将YUV格式图像数据data转为jpg格式
                        YuvImage image = new YuvImage(data, ImageFormat.NV21, size.width, size.height, null);
                        if (image != null) {
                            Message msg = clientThread.revHandler.obtainMessage();
                            msg.what = 0x111;
                            msg.obj = image;
                            clientThread.revHandler.sendMessage(msg);

                            /*outstream = new ByteArrayOutputStream();
                            image.compressToJpeg(new Rect(0, 0, size.width, size.height), 80, outstream);
                            outstream.flush();
                            new Thread(clientThread).start();*/
                        }
                    } catch (Exception ex) {
                        Log.e("Sys", "Error:" + ex.getMessage());
                    }
                }

            });
            camera.startPreview();                                   // 开始预览
            camera.autoFocus(null);                                  // 自动对焦
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        isPreview = true;
    }
}


//接收视频流转为图片展示
byte [] buffer = new byte[1024];
int len = 0;

try {
    ss = new ServerSocket(40000);
} catch (IOException e2) {
    // TODO Auto-generated catch block
    e2.printStackTrace();
    return;
}

InputStream ins = null;
while(true){

    try {
        s = ss.accept();
        Log.e("strat","ljq");
        ins = s.getInputStream();

        ByteArrayOutputStream outStream = new ByteArrayOutputStream();
        while( (len=ins.read(buffer)) != -1){
            outStream.write(buffer, 0, len);
        }
        ins.close();
        byte data[] = outStream.toByteArray();
        bitmap = BitmapFactory.decodeByteArray(data, 0, data.length);

        Message msg =handler.obtainMessage();
        msg.what = COMPLETED;
        msg.obj = bitmap;
        handler.sendMessage(msg);

        outStream.flush();
        outStream.close();
        if(!s.isClosed()){
            s.close();
        }

    } catch (IOException e) {
        // TODO Auto-generated catch block
        e.printStackTrace();
        return;
    }
    //Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(ins);

}


安卓语音聊天则是通过AudioRecord获取音频流,通过Socket发送,另一端则接收音频流,再通过AudioTrack实时播放出来
.//采集声音并发送
class RecordPlayThread extends Thread{
@SuppressLint(“WrongConstant”)
public void run(){
try{

//byte 文件来存储声音
byte[] buffer = new byte[recBufSize];

//开始采集声音
audioRecord.startRecording();

//播放声音
// audioTrack.play();

        int frame_size = 320;//g726_32 : 4:1的压缩比

        short [] encodeData = new short[frame_size/2];

        while(isRecording){



           /* int bufferReadResult  = audioRecord.read(encodeData, 0, 160);


// calc1(encodeData,0,160);
test_Noise(encodeData,160);

            int wirteNum = audioTrack.write(encodeData, 0, bufferReadResult);*/

            //从MIC存储到缓存区
           int bufferReadResult = audioRecord.read(buffer,0, recBufSize);
            byte[] tmpBuf = new byte[bufferReadResult];





            System.arraycopy(buffer, 0, tmpBuf, 0, bufferReadResult);

            Message msg = clientThread.revHandler.obtainMessage();
            msg.what = 0x111;
            msg.obj = tmpBuf;
            clientThread.revHandler.sendMessage(msg);

            //播放缓存区的数据


// audioTrack.write(tmpBuf, 0, tmpBuf.length);

        }

1
// audioTrack.stop();
// audioRecord.stop();
audioRecord.stop();
audioRecord.release();
audioRecord = null;
// audioTrack.stop();
// audioTrack.release();
// audioTrack = null;
}catch(Throwable t){
Toast.makeText(RecordActivity.this, t.getMessage(),1000);
}
}
};

}

//接收音频声音播放
byte [] buffer = new byte[1024];
int len = 0;

try {
    ss = new ServerSocket(40050);
} catch (IOException e2) {
    // TODO Auto-generated catch block
    e2.printStackTrace();
    return;
}

InputStream ins = null;
while(true){

    try {
        s = ss.accept();
        Log.e("strat","ljq");
        ins = s.getInputStream();

        ByteArrayOutputStream outStream = new ByteArrayOutputStream();
        while( (len=ins.read(buffer)) != -1){
            outStream.write(buffer, 0, len);
        }
        ins.close();
        byte[] data = outStream.toByteArray();

        Message msg =handler.obtainMessage();
        msg.what = COMPLETED;
        msg.obj = data;
        handler.sendMessage(msg);

        outStream.flush();
        outStream.close();
        if(!s.isClosed()){
            s.close();
        }

    } catch (IOException e) {
        // TODO Auto-generated catch block
        e.printStackTrace();
        return;
    }

}


class RMyHandler extends Handler {
@Override
public void handleMessage(Message msg){
if (msg.what == COMPLETED) {
try{

            byte[] tmpBuf  = (byte[])msg.obj;

            if(!isplay)
            {
                audioTrack.play();
                isplay=true;
            }


            //播放缓存区的数据
            audioTrack.write(tmpBuf, 0, tmpBuf.length);
            if(!isplay)
            {
            audioTrack.stop();
            audioTrack.release();
            }
         //   audioTrack = null;
            super.handleMessage(msg);

        }catch (Exception e)
        {
            Toast.makeText(RecordActivity.this,"语音播放失败", Toast.LENGTH_SHORT).show();
            e.printStackTrace();
        }

    }
}

}

视频聊天可以演化成直播室形式,只不过只有一个人发送视频流和音频流,其他人则只是接收

第一次写技术博客,希望对大家有用,要完整源码也可以私聊小编
项目地址
https://download.csdn.net/download/zhongzhizhuo/12570465

http://m.ailiaw.top/#/
http://news.ailiaw.top/
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版权声明:本文为CSDN博主「zhongzhizhuo」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/zhongzhizhuo/article/details/107081393

安卓实现websocket连接,聊天室开发

最近在开发网页小游戏,需要使用到php的Swoole\WebSocket\Server,开发了游戏服务器功能,突然突发奇想,这能不能用来开发移动的即时通讯功能呢?

php服务器的关键代码如下

<?php
//php在线直播示例代码
//使用PHPCLI模式运行
//命令:php start.php

//设置路径
define(‘ROOT‘, dirname(FILE));
require_once ROOT.’/function.php’;
//监听地址和端口
// $server = new swoole_websocket_server(“0.0.0.0(这里就是四个0,不要改)”, 8888);
$server = new swoole_websocket_server(“0.0.0.0”, 8888);
//服务端接收连接事件
$server->on(‘open’, function (swoole_websocket_server $server, $request) {
    if(!file_exists(ROOT.’/client/’.$request->fd.’.client’)){
        @file_put_contents(ROOT.’/chat/’.$request->fd.’.client’,$request->fd);
    }
});
    //服务端接收信息事件
    $server->on(‘message’, function (swoole_websocket_server $server, $frame) {
        foreach(notice(ROOT.’/chat/’) as $v){
            $server->push($v,$frame->data);
        }
    });
        //服务端接收关闭事件
        $server->on(‘close’, function ($ser, $fd) {
            @unlink(ROOT.’/chat/’.$fd.’.client’);
        });
            //服务开启
            $server->start();

服务器的关键代码很简单,也就是做的分发功能而已,接下来就是安卓连接服务器的websocket,接收并发送信息了

public class ClientSocket{

private final int FRAME_QUEUE_SIZE = 5;
private final int CONNECT_TIMEOUT = 120 * 1000;
private WebSocket clientSocket;
private EventBus bus = null;
private String socketUrl;
private WebSocketAdapter adapter = new WebSocketAdapter() {
    @Override
    public void onTextMessage(WebSocket websocket, String text) throws Exception {
        super.onTextMessage(websocket, text);
        String[] msgs = text.split("\\|");
        if (msgs.length >= 2) {
            for (int i = 0; i < msgs.length; i++) {

// L.d(“收到消息:” + msgs[i]);
bus.post(“收到消息:” + msgs[i]);
}
} else {
// L.d(“收到消息:” + text);
bus.post(“收到消息:” + text);
}
}

    @Override
    public void onConnected(WebSocket websocket, Map<String, List<String>> headers)
            throws Exception {
        super.onConnected(websocket, headers);
        bus.post("连接成功");

// L.d(“连接成功”);
}

    @Override
    public void onConnectError(WebSocket websocket, WebSocketException exception)
            throws Exception {
        super.onConnectError(websocket, exception);
        bus.post("连接错误:" + exception.getMessage());

// L.e(“连接错误:” + exception.getMessage());
}

    @Override
    public void onDisconnected(WebSocket websocket, WebSocketFrame serverCloseFrame, WebSocketFrame clientCloseFrame, boolean closedByServer)
            throws Exception {
        super.onDisconnected(websocket, serverCloseFrame, clientCloseFrame, closedByServer);

// L.e(“断开连接”);
bus.post(“断开连接”);
}
};

public ClientSocket(String socketUrl) {
    this.socketUrl = socketUrl;
    bus = EventBus.getDefault();
}

//链接socket
public void connectSocket() {

// L.d(“链接socket”);
if (clientSocket != null && clientSocket.isOpen()) {
clientSocket.sendClose();
clientSocket = null;
}
try {
//ws地址,和设置超时时间
//设置帧队列最大值为5
//设置不允许服务端关闭连接却未发送关闭帧
//添加回调监听
//异步连接
clientSocket = new WebSocketFactory().createSocket(socketUrl, CONNECT_TIMEOUT) //ws地址,和设置超时时间
.setFrameQueueSize(FRAME_QUEUE_SIZE)//设置帧队列最大值为5
.setMissingCloseFrameAllowed(false)//设置不允许服务端关闭连接却未发送关闭帧
.addListener(adapter)//添加回调监听
.connectAsynchronously();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}

//发送消息
public void sendMsg(String msg) {
    if (clientSocket != null) {
        if (clientSocket.isOpen()) {//判断已连接
            clientSocket.sendText(msg);
        } else {

// L.d(“clientSocket已经关闭”);
}
} else {
connectSocket();
sendMsg(msg);
// L.e(“clientSocket == null”);
}
}

//离线
public void turnOff() {
    if (clientSocket != null) {
        if (clientSocket.isOpen()) {//判断已连接
            clientSocket.sendClose();//下线
            clientSocket = null;
        }
    } else {

// L.e(“clientSocket == null”);
}
}

}
使用方法

ClientSocketManager clientSocketManager = new ClientSocketManager(“ws://你的服务器ip:8888”);
clientSocketManager.connectSocket(); //连接服务器
clientSocketManager.sendMsg(msg);//发送消息
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「zhongzhizhuo」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/zhongzhizhuo/article/details/107099824

数据库分库分表思路

一. 数据切分

关系型数据库本身比较容易成为系统瓶颈,单机存储容量、连接数、处理能力都有限。当单表的数据量达到1000W或100G以后,由于查询维度较多,即使添加从库、优化索引,做很多操作时性能仍下降严重。此时就要考虑对其进行切分了,切分的目的就在于减少数据库的负担,缩短查询时间。

数据库分布式核心内容无非就是数据切分(Sharding),以及切分后对数据的定位、整合。数据切分就是将数据分散存储到多个数据库中,使得单一数据库中的数据量变小,通过扩充主机的数量缓解单一数据库的性能问题,从而达到提升数据库操作性能的目的。

数据切分根据其切分类型,可以分为两种方式:垂直(纵向)切分和水平(横向)切分

1、垂直(纵向)切分

垂直切分常见有垂直分库和垂直分表两种。

垂直分库就是根据业务耦合性,将关联度低的不同表存储在不同的数据库。做法与大系统拆分为多个小系统类似,按业务分类进行独立划分。与”微服务治理”的做法相似,每个微服务使用单独的一个数据库。如图:

垂直分表是基于数据库中的”列”进行,某个表字段较多,可以新建一张扩展表,将不经常用或字段长度较大的字段拆分出去到扩展表中。在字段很多的情况下(例如一个大表有100多个字段),通过”大表拆小表”,更便于开发与维护,也能避免跨页问题,MySQL底层是通过数据页存储的,一条记录占用空间过大会导致跨页,造成额外的性能开销。另外数据库以行为单位将数据加载到内存中,这样表中字段长度较短且访问频率较高,内存能加载更多的数据,命中率更高,减少了磁盘IO,从而提升了数据库性能。

垂直切分的优点:

  • 解决业务系统层面的耦合,业务清晰
  • 与微服务的治理类似,也能对不同业务的数据进行分级管理、维护、监控、扩展等
  • 高并发场景下,垂直切分一定程度的提升IO、数据库连接数、单机硬件资源的瓶颈

缺点:

  • 部分表无法join,只能通过接口聚合方式解决,提升了开发的复杂度
  • 分布式事务处理复杂
  • 依然存在单表数据量过大的问题(需要水平切分)

2、水平(横向)切分

当一个应用难以再细粒度的垂直切分,或切分后数据量行数巨大,存在单库读写、存储性能瓶颈,这时候就需要进行水平切分了。

水平切分分为库内分表和分库分表,是根据表内数据内在的逻辑关系,将同一个表按不同的条件分散到多个数据库或多个表中,每个表中只包含一部分数据,从而使得单个表的数据量变小,达到分布式的效果。如图所示: 

库内分表只解决了单一表数据量过大的问题,但没有将表分布到不同机器的库上,因此对于减轻MySQL数据库的压力来说,帮助不是很大,大家还是竞争同一个物理机的CPU、内存、网络IO,最好通过分库分表来解决。

水平切分的优点:

  • 不存在单库数据量过大、高并发的性能瓶颈,提升系统稳定性和负载能力
  • 应用端改造较小,不需要拆分业务模块

缺点:

  • 跨分片的事务一致性难以保证
  • 跨库的join关联查询性能较差
  • 数据多次扩展难度和维护量极大

水平切分后同一张表会出现在多个数据库/表中,每个库/表的内容不同。几种典型的数据分片规则为:

1、根据数值范围

按照时间区间或ID区间来切分。例如:按日期将不同月甚至是日的数据分散到不同的库中;将userId为1~9999的记录分到第一个库,10000~20000的分到第二个库,以此类推。某种意义上,某些系统中使用的”冷热数据分离”,将一些使用较少的历史数据迁移到其他库中,业务功能上只提供热点数据的查询,也是类似的实践。

这样的优点在于:

  • 单表大小可控
  • 天然便于水平扩展,后期如果想对整个分片集群扩容时,只需要添加节点即可,无需对其他分片的数据进行迁移
  • 使用分片字段进行范围查找时,连续分片可快速定位分片进行快速查询,有效避免跨分片查询的问题。

缺点:

  • 热点数据成为性能瓶颈。连续分片可能存在数据热点,例如按时间字段分片,有些分片存储最近时间段内的数据,可能会被频繁的读写,而有些分片存储的历史数据,则很少被查询

2、根据数值取模

一般采用hash取模mod的切分方式,例如:将 Customer 表根据 cusno 字段切分到4个库中,余数为0的放到第一个库,余数为1的放到第二个库,以此类推。这样同一个用户的数据会分散到同一个库中,如果查询条件带有cusno字段,则可明确定位到相应库去查询。

优点:

  • 数据分片相对比较均匀,不容易出现热点和并发访问的瓶颈

缺点:

  • 后期分片集群扩容时,需要迁移旧的数据(使用一致性hash算法能较好的避免这个问题)
  • 容易面临跨分片查询的复杂问题。比如上例中,如果频繁用到的查询条件中不带cusno时,将会导致无法定位数据库,从而需要同时向4个库发起查询,再在内存中合并数据,取最小集返回给应用,分库反而成为拖累。

二. 分库分表带来的问题

分库分表能有效的环节单机和单库带来的性能瓶颈和压力,突破网络IO、硬件资源、连接数的瓶颈,同时也带来了一些问题。下面将描述这些技术挑战以及对应的解决思路。 

1、事务一致性问题

分布式事务

当更新内容同时分布在不同库中,不可避免会带来跨库事务问题。跨分片事务也是分布式事务,没有简单的方案,一般可使用”XA协议”和”两阶段提交”处理。

分布式事务能最大限度保证了数据库操作的原子性。但在提交事务时需要协调多个节点,推后了提交事务的时间点,延长了事务的执行时间。导致事务在访问共享资源时发生冲突或死锁的概率增高。随着数据库节点的增多,这种趋势会越来越严重,从而成为系统在数据库层面上水平扩展的枷锁。

最终一致性

对于那些性能要求很高,但对一致性要求不高的系统,往往不苛求系统的实时一致性,只要在允许的时间段内达到最终一致性即可,可采用事务补偿的方式。与事务在执行中发生错误后立即回滚的方式不同,事务补偿是一种事后检查补救的措施,一些常见的实现方法有:对数据进行对账检查,基于日志进行对比,定期同标准数据来源进行同步等等。事务补偿还要结合业务系统来考虑。

2、跨节点关联查询 join 问题

切分之前,系统中很多列表和详情页所需的数据可以通过sql join来完成。而切分之后,数据可能分布在不同的节点上,此时join带来的问题就比较麻烦了,考虑到性能,尽量避免使用join查询。

解决这个问题的一些方法:

1)全局表

全局表,也可看做是”数据字典表”,就是系统中所有模块都可能依赖的一些表,为了避免跨库join查询,可以将这类表在每个数据库中都保存一份。这些数据通常很少会进行修改,所以也不担心一致性的问题。

2)字段冗余

一种典型的反范式设计,利用空间换时间,为了性能而避免join查询。例如:订单表保存userId时候,也将userName冗余保存一份,这样查询订单详情时就不需要再去查询”买家user表”了。

但这种方法适用场景也有限,比较适用于依赖字段比较少的情况。而冗余字段的数据一致性也较难保证,就像上面订单表的例子,买家修改了userName后,是否需要在历史订单中同步更新呢?这也要结合实际业务场景进行考虑。

3)数据组装

在系统层面,分两次查询,第一次查询的结果集中找出关联数据id,然后根据id发起第二次请求得到关联数据。最后将获得到的数据进行字段拼装。

4)ER分片

关系型数据库中,如果可以先确定表之间的关联关系,并将那些存在关联关系的表记录存放在同一个分片上,那么就能较好的避免跨分片join问题。在1:1或1:n的情况下,通常按照主表的ID主键切分。如下图所示:

这样一来,Data Node1上面的order订单表与orderdetail订单详情表就可以通过orderId进行局部的关联查询了,Data Node2上也一样。

3、跨节点分页、排序、函数问题

跨节点多库进行查询时,会出现limit分页、order by排序等问题。分页需要按照指定字段进行排序,当排序字段就是分片字段时,通过分片规则就比较容易定位到指定的分片;当排序字段非分片字段时,就变得比较复杂了。需要先在不同的分片节点中将数据进行排序并返回,然后将不同分片返回的结果集进行汇总和再次排序,最终返回给用户。如图所示:

上图中只是取第一页的数据,对性能影响还不是很大。但是如果取得页数很大,情况则变得复杂很多,因为各分片节点中的数据可能是随机的,为了排序的准确性,需要将所有节点的前N页数据都排序好做合并,最后再进行整体的排序,这样的操作时很耗费CPU和内存资源的,所以页数越大,系统的性能也会越差。

在使用Max、Min、Sum、Count之类的函数进行计算的时候,也需要先在每个分片上执行相应的函数,然后将各个分片的结果集进行汇总和再次计算,最终将结果返回。如图所示:

4、全局主键避重问题

在分库分表环境中,由于表中数据同时存在不同数据库中,主键值平时使用的自增长将无用武之地,某个分区数据库自生成的ID无法保证全局唯一。因此需要单独设计全局主键,以避免跨库主键重复问题。有一些常见的主键生成策略:

1)UUID

UUID标准形式包含32个16进制数字,分为5段,形式为8-4-4-4-12的36个字符,例如:550e8400-e29b-41d4-a716-446655440000

UUID是主键是最简单的方案,本地生成,性能高,没有网络耗时。但缺点也很明显,由于UUID非常长,会占用大量的存储空间;另外,作为主键建立索引和基于索引进行查询时都会存在性能问题,在InnoDB下,UUID的无序性会引起数据位置频繁变动,导致分页。

2)结合数据库维护主键ID表

在数据库中建立 sequence 表:

CREATE TABLE `sequence` (  
  `id` bigint(20) unsigned NOT NULL auto_increment,  
  `stub` char(1) NOT NULL default '',  
  PRIMARY KEY  (`id`),  
  UNIQUE KEY `stub` (`stub`)  
) ENGINE=MyISAM;

stub字段设置为唯一索引,同一stub值在sequence表中只有一条记录,可以同时为多张表生成全局ID。sequence表的内容,如下所示:

+-------------------+------+  
| id                | stub |  
+-------------------+------+  
| 72157623227190423 |    a |  
+-------------------+------+  

使用 MyISAM 存储引擎而不是 InnoDB,以获取更高的性能。MyISAM使用的是表级别的锁,对表的读写是串行的,所以不用担心在并发时两次读取同一个ID值。

当需要全局唯一的64位ID时,执行:

REPLACE INTO sequence (stub) VALUES ('a');  
SELECT LAST_INSERT_ID();  

这两条语句是Connection级别的,select last_insert_id() 必须与 replace into 在同一数据库连接下才能得到刚刚插入的新ID。

使用replace into代替insert into好处是避免了表行数过大,不需要另外定期清理。

此方案较为简单,但缺点也明显:存在单点问题,强依赖DB,当DB异常时,整个系统都不可用。配置主从可以增加可用性,但当主库挂了,主从切换时,数据一致性在特殊情况下难以保证。另外性能瓶颈限制在单台MySQL的读写性能。

flickr团队使用的一种主键生成策略,与上面的sequence表方案类似,但更好的解决了单点和性能瓶颈的问题。

这一方案的整体思想是:建立2个以上的全局ID生成的服务器,每个服务器上只部署一个数据库,每个库有一张sequence表用于记录当前全局ID。表中ID增长的步长是库的数量,起始值依次错开,这样能将ID的生成散列到各个数据库上。如下图所示:

由两个数据库服务器生成ID,设置不同的auto_increment值。第一台sequence的起始值为1,每次步长增长2,另一台的sequence起始值为2,每次步长增长也是2。结果第一台生成的ID都是奇数(1, 3, 5, 7 …),第二台生成的ID都是偶数(2, 4, 6, 8 …)。

这种方案将生成ID的压力均匀分布在两台机器上。同时提供了系统容错,第一台出现了错误,可以自动切换到第二台机器上获取ID。但有以下几个缺点:系统添加机器,水平扩展时较复杂;每次获取ID都要读写一次DB,DB的压力还是很大,只能靠堆机器来提升性能。

可以基于flickr的方案继续优化,使用批量的方式降低数据库的写压力,每次获取一段区间的ID号段,用完之后再去数据库获取,可以大大减轻数据库的压力。如下图所示:

还是使用两台DB保证可用性,数据库中只存储当前的最大ID。ID生成服务每次批量拉取6个ID,先将max_id修改为5,当应用访问ID生成服务时,就不需要访问数据库,从号段缓存中依次派发0~5的ID。当这些ID发完后,再将max_id修改为11,下次就能派发6~11的ID。于是,数据库的压力降低为原来的1/6。

3)Snowflake分布式自增ID算法

Twitter的snowflake算法解决了分布式系统生成全局ID的需求,生成64位的Long型数字,组成部分:

  • 第一位未使用
  • 接下来41位是毫秒级时间,41位的长度可以表示69年的时间
  • 5位datacenterId,5位workerId。10位的长度最多支持部署1024个节点
  • 最后12位是毫秒内的计数,12位的计数顺序号支持每个节点每毫秒产生4096个ID序列

这样的好处是:毫秒数在高位,生成的ID整体上按时间趋势递增;不依赖第三方系统,稳定性和效率较高,理论上QPS约为409.6w/s(1000*2^12),并且整个分布式系统内不会产生ID碰撞;可根据自身业务灵活分配bit位。

不足就在于:强依赖机器时钟,如果时钟回拨,则可能导致生成ID重复。

综上

结合数据库和snowflake的唯一ID方案,可以参考业界较为成熟的解法:Leaf——美团点评分布式ID生成系统,并考虑到了高可用、容灾、分布式下时钟等问题。

5、数据迁移、扩容问题

当业务高速发展,面临性能和存储的瓶颈时,才会考虑分片设计,此时就不可避免的需要考虑历史数据迁移的问题。一般做法是先读出历史数据,然后按指定的分片规则再将数据写入到各个分片节点中。此外还需要根据当前的数据量和QPS,以及业务发展的速度,进行容量规划,推算出大概需要多少分片(一般建议单个分片上的单表数据量不超过1000W)

如果采用数值范围分片,只需要添加节点就可以进行扩容了,不需要对分片数据迁移。如果采用的是数值取模分片,则考虑后期的扩容问题就相对比较麻烦。

三. 什么时候考虑切分

下面讲述一下什么时候需要考虑做数据切分。

1、能不切分尽量不要切分

并不是所有表都需要进行切分,主要还是看数据的增长速度。切分后会在某种程度上提升业务的复杂度,数据库除了承载数据的存储和查询外,协助业务更好的实现需求也是其重要工作之一。

不到万不得已不用轻易使用分库分表这个大招,避免”过度设计”和”过早优化”。分库分表之前,不要为分而分,先尽力去做力所能及的事情,例如:升级硬件、升级网络、读写分离、索引优化等等。当数据量达到单表的瓶颈时候,再考虑分库分表。

2、数据量过大,正常运维影响业务访问

这里说的运维,指:

1)对数据库备份,如果单表太大,备份时需要大量的磁盘IO和网络IO。例如1T的数据,网络传输占50MB时候,需要20000秒才能传输完毕,整个过程的风险都是比较高的

2)对一个很大的表进行DDL修改时,MySQL会锁住全表,这个时间会很长,这段时间业务不能访问此表,影响很大。如果使用pt-online-schema-change,使用过程中会创建触发器和影子表,也需要很长的时间。在此操作过程中,都算为风险时间。将数据表拆分,总量减少,有助于降低这个风险。

3)大表会经常访问与更新,就更有可能出现锁等待。将数据切分,用空间换时间,变相降低访问压力

3、随着业务发展,需要对某些字段垂直拆分

举个例子,假如项目一开始设计的用户表如下:

id                   bigint             #用户的ID
name                 varchar            #用户的名字
last_login_time      datetime           #最近登录时间
personal_info        text               #私人信息
.....                                   #其他信息字段

在项目初始阶段,这种设计是满足简单的业务需求的,也方便快速迭代开发。而当业务快速发展时,用户量从10w激增到10亿,用户非常的活跃,每次登录会更新 last_login_name 字段,使得 user 表被不断update,压力很大。而其他字段:id, name, personal_info 是不变的或很少更新的,此时在业务角度,就要将 last_login_time 拆分出去,新建一个 user_time 表。

personal_info 属性是更新和查询频率较低的,并且text字段占据了太多的空间。这时候,就要对此垂直拆分出 user_ext 表了。

4、数据量快速增长

随着业务的快速发展,单表中的数据量会持续增长,当性能接近瓶颈时,就需要考虑水平切分,做分库分表了。此时一定要选择合适的切分规则,提前预估好数据容量

5、安全性和可用性

鸡蛋不要放在一个篮子里。在业务层面上垂直切分,将不相关的业务的数据库分隔,因为每个业务的数据量、访问量都不同,不能因为一个业务把数据库搞挂而牵连到其他业务。利用水平切分,当一个数据库出现问题时,不会影响到100%的用户,每个库只承担业务的一部分数据,这样整体的可用性就能提高。

四. 案例分析

1、用户中心业务场景

用户中心是一个非常常见的业务,主要提供用户注册、登录、查询/修改等功能,其核心表为:

User(uid, login_name, passwd, sex, age, nickname)

uid为用户ID,  主键
login_name, passwd, sex, age, nickname,  用户属性

任何脱离业务的架构设计都是耍流氓,在进行分库分表前,需要对业务场景需求进行梳理:

  • 用户侧:前台访问,访问量较大,需要保证高可用和高一致性。主要有两类需求:
    • 用户登录:通过login_name/phone/email查询用户信息,1%请求属于这种类型
    • 用户信息查询:登录之后,通过uid来查询用户信息,99%请求属这种类型
  • 运营侧:后台访问,支持运营需求,按照年龄、性别、登陆时间、注册时间等进行分页的查询。是内部系统,访问量较低,对可用性、一致性的要求不高。

2、水平切分方法

当数据量越来越大时,需要对数据库进行水平切分,上文描述的切分方法有”根据数值范围”和”根据数值取模”。

“根据数值范围”:以主键uid为划分依据,按uid的范围将数据水平切分到多个数据库上。例如:user-db1存储uid范围为0~1000w的数据,user-db2存储uid范围为1000w~2000wuid数据。

  • 优点是:扩容简单,如果容量不够,只要增加新db即可。
  • 不足是:请求量不均匀,一般新注册的用户活跃度会比较高,所以新的user-db2会比user-db1负载高,导致服务器利用率不平衡

“根据数值取模”:也是以主键uid为划分依据,按uid取模的值将数据水平切分到多个数据库上。例如:user-db1存储uid取模得1的数据,user-db2存储uid取模得0的uid数据。

  • 优点是:数据量和请求量分布均均匀
  • 不足是:扩容麻烦,当容量不够时,新增加db,需要rehash。需要考虑对数据进行平滑的迁移。

3、非uid的查询方法

水平切分后,对于按uid查询的需求能很好的满足,可以直接路由到具体数据库。而按非uid的查询,例如login_name,就不知道具体该访问哪个库了,此时需要遍历所有库,性能会降低很多。

对于用户侧,可以采用”建立非uid属性到uid的映射关系”的方案;对于运营侧,可以采用”前台与后台分离”的方案。

3.1、建立非uid属性到uid的映射关系

1)映射关系

例如:login_name不能直接定位到数据库,可以建立login_name→uid的映射关系,用索引表或缓存来存储。当访问login_name时,先通过映射表查询出login_name对应的uid,再通过uid定位到具体的库。

映射表只有两列,可以承载很多数据,当数据量过大时,也可以对映射表再做水平切分。这类kv格式的索引结构,可以很好的使用cache来优化查询性能,而且映射关系不会频繁变更,缓存命中率会很高。

2)基因法

分库基因:假如通过uid分库,分为8个库,采用uid%8的方式进行路由,此时是由uid的最后3bit来决定这行User数据具体落到哪个库上,那么这3bit可以看为分库基因。

上面的映射关系的方法需要额外存储映射表,按非uid字段查询时,还需要多一次数据库或cache的访问。如果想要消除多余的存储和查询,可以通过f函数取login_name的基因作为uid的分库基因。生成uid时,参考上文所述的分布式唯一ID生成方案,再加上最后3位bit值=f(login_name)。当查询login_name时,只需计算f(login_name)%8的值,就可以定位到具体的库。不过这样需要提前做好容量规划,预估未来几年的数据量需要分多少库,要预留一定bit的分库基因。

3.2、前台与后台分离

对于用户侧,主要需求是以单行查询为主,需要建立login_name/phone/email到uid的映射关系,可以解决这些字段的查询问题。

而对于运营侧,很多批量分页且条件多样的查询,这类查询计算量大,返回数据量大,对数据库的性能消耗较高。此时,如果和用户侧公用同一批服务或数据库,可能因为后台的少量请求,占用大量数据库资源,而导致用户侧访问性能降低或超时。

这类业务最好采用”前台与后台分离”的方案,运营侧后台业务抽取独立的service和db,解决和前台业务系统的耦合。由于运营侧对可用性、一致性的要求不高,可以不访问实时库,而是通过binlog异步同步数据到运营库进行访问。在数据量很大的情况下,还可以使用ES搜索引擎或Hive来满足后台复杂的查询方式。

Java – byte[] 和 String互相转换

通过用例学习Java中的byte数组和String互相转换,这种转换可能在很多情况需要,比如IO操作,生成加密hash码等等。

除非觉得必要,否则不要将它们互相转换,他们分别代表了不同的数据,专门服务于不同的目的,通常String代表文本字符串,byte数组针对二进制数据

通过String类将String转换成byte[]或者byte[]转换成String

用String.getBytes()方法将字符串转换为byte数组,通过String构造函数将byte数组转换成String

注意:这种方式使用平台默认字符集

复制代码
复制代码
package com.bill.example;
 
public class StringByteArrayExamples 
{
    public static void main(String[] args) 
    {
        //Original String
        String string = "hello world";
         
        //Convert to byte[]
        byte[] bytes = string.getBytes();
         
        //Convert back to String
        String s = new String(bytes);
         
        //Check converted string against original String
        System.out.println("Decoded String : " + s);
    }
}
复制代码
复制代码

输出:

hello world

通过Base64 将String转换成byte[]或者byte[]转换成String[Java 8]

可能你已经了解 Base64 是一种将二进制数据编码的方式,正如UTF-8和UTF-16是将文本数据编码的方式一样,所以如果你需要将二进制数据编码为文本数据,那么Base64可以实现这样的需求

从Java 8 开始可以使用Base64这个类

复制代码
复制代码
import java.util.Base64;
public class StringByteArrayExamples 
{
    public static void main(String[] args) 
    {
        //Original byte[]
        byte[] bytes = "hello world".getBytes();
         
        //Base64 Encoded
        String encoded = Base64.getEncoder().encodeToString(bytes);
         
        //Base64 Decoded
        byte[] decoded = Base64.getDecoder().decode(encoded);
         
        //Verify original content
        System.out.println( new String(decoded) );
    }
}
复制代码
复制代码

输出:

hello world

总结

在byte[]和String互相转换的时候你应该注意输入数据的类型

  1. 当使用String类的时候,将String作为输入类型
  2. 当使用Base64类的时候,使用byte数组作为输入类型

如有问题请在评论留言

Happy Learning !!

本文转自:https://www.cnblogs.com/keeplearnning/p/7003415.html

利用java socket和sampled实现点对点即时语音通信

利用java socket和sampled实现点对点即时语音通信

基本思路
​ 利用javax.sound.sampled 包中的方法可以很方便的实现,获取拾音器音频输入的内容,和写入音频输出的混频器中。结合socket可以实现点对点语音通话。

需要用到的类
AudioFormat类
​ 是在声音流中指定特定数据安排的类。通过检查以音频格式存储的信息,可以发现在二进制声音数据中解释位的方式。每个数据行都有与其数据流相关的音频格式。源(回放)数据行的音频格式指示数据行期望接收输出的数据类型。对于目标(捕获)数据行,音频格式指定可以从该行读取的数据种类。当然,声音文件也有音频格式。AudioFileFormat

类封装 AudioFormat 以及其他特定于文件的信息

TargetDataLine类
​ 目标数据行是可以从中读取音频数据的某种类型的 DataLine。最常见的示例是从音频捕获设备获取其数据的数据行。(该设备被实现为写入目标数据行的混频器。)

SourceDataLine类
​ 源数据行是可以写入数据的数据行。它充当其混频器的源。应用程序将音频字节写入源数据行,这样可处理字节缓冲并将它们传递给混频器。混频器可以将这些样本与取自其他源的样本混合起来,然后将该混合物传递到输出端口之类的目标(它可表示声卡上的音频输出设备)

AudioSystem类
AudioSystem
类充当取样音频系统资源的入口点。此类允许查询和访问安装在系统上的混频器。AudioSystem
包括许多在不同格式间转换音频数据的方法,以及在音频文件和流之间进行转换的方法。它还提供不用显式处理混频器即可直接从
AudioSystem 获得 Line 的方法

TargetDataLine td = (TargetDataLine)(AudioSystem.getLine(info));

Obtains a line that matches the description in the specified Line.Info object.

If a DataLine is requested, and info is an instance of DataLine.Info specifying at least one fully qualified audio format, the last one will be used as the default format of the returned DataLine.

If system properties javax.sound.sampled.Clip, javax.sound.sampled.Port, javax.sound.sampled.SourceDataLine and javax.sound.sampled.TargetDataLine are defined or they are defined in the file “sound.properties”, they are used to retrieve default lines. For details, refer to the class description. If the respective property is not set, or the mixer requested in the property is not installed or does not provide the requested line, all installed mixers ar e queried for the requested line type. A Line will be returned from the first mixer providing the requested line type.

具体实现
1、获取目标数据行,这里是从音频捕获设备(拾音器)获取其数据的数据行

​ 在本应用中从音频捕获设备(拾音器)获取其数据的数据行,会发送给对方作为对方的音频源数据。

// 1.获取音频流数据
// af为AudioFormat也就是音频格式
AudioFormat af = getAudioFormat();
DataLine.Info info = new DataLine.Info(TargetDataLine.class, af);
// 这里的td实际上是
TargetDataLine targetDataLine = (TargetDataLine) (AudioSystem.getLine(info));
// 打开具有指定格式的行,这样可使行获得所有所需的系统资源并变得可操作。
targetDataLine.open(af);
// 允许某一数据行执行数据 I/O
targetDataLine.start();

//将数据读取到bts中
int len = targetDataLine.read(bts, 0, bts.length);

2、获取源数据行 ,将音频字节写入源数据行,这样可处理字节缓冲并将它们传递给混频器。混频器可以将这些样本与取自其他源的样本混合起来,然后将该混合物传递到输出端口之类的目标(它可表示声卡上的音频输出设备)

​ 在本应用中对方发送过来的数据 会写入到源数据行中,输出到音频输出设备。

// 2.从音频流获取数据
dataLineInfo = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, af);
sd = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(dataLineInfo);
// 打开具有指定格式的行,这样可使行获得所有所需的系统资源并变得可操作。
sd.open(af);
// 允许某一数据行执行数据 I/O
sd.start();
//2.向源数据行中写入数据,写入后会自动播放
sourceDataLine.write(bts, 0, len);

3.利用socket实现通信

​ 在socket 中服务端 和 客户端 的数据传递时一致

需要注意的是 在client类和server类的run方法的while循环中 ,要先进行写、再进行读操作 ,不然socket的读取流会阻塞

代码实现
AudioUtils类 这是一个工具类
主要用来初始化 和获取SourceDataLine和TargetDataLine

import javax.sound.sampled.AudioFormat;
import javax.sound.sampled.AudioSystem;
import javax.sound.sampled.DataLine;
import javax.sound.sampled.DataLine.Info;
import javax.sound.sampled.LineUnavailableException;
import javax.sound.sampled.SourceDataLine;
import javax.sound.sampled.TargetDataLine;

public class AudioUtils {

private static AudioFormat af;
private static Info info;
private static TargetDataLine td;
private static Info dataLineInfo;
private static SourceDataLine sd;

/**
 * 获取音频流数据(从拾音器)
 * 
 * @return TargetDataLine
 * @throws LineUnavailableException
 */
public static TargetDataLine getTargetDataLine() throws LineUnavailableException {
    if (td != null) {
        return td;
    } else {
            // 1.获取音频流数据
            // af为AudioFormat也就是音频格式
            af = getAudioFormat();
            info = new DataLine.Info(TargetDataLine.class, af);
            // 这里的td实际上是
            td = (TargetDataLine) (AudioSystem.getLine(info));
            // 打开具有指定格式的行,这样可使行获得所有所需的系统资源并变得可操作。
            td.open(af);
            // 允许某一数据行执行数据 I/O
            td.start();
        return td;
    }

}
/**
 * 获取混编器 写入数据会自动播放
 * 
 * @return SourceDataLine
 * @throws LineUnavailableException
 */
public static SourceDataLine getSourceDataLine() throws LineUnavailableException {
    if (sd != null) {
        return sd;
    } else {
            // 2.从音频流获取数据
            dataLineInfo = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, af);
            sd = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(dataLineInfo);
            // 打开具有指定格式的行,这样可使行获得所有所需的系统资源并变得可操作。
            sd.open(af);
            // 允许某一数据行执行数据 I/O
            sd.start();

        return sd;
    }
}

/**
 * 设置AudioFormat的参数
 * 
 * @return AudioFormat
 */
public static AudioFormat getAudioFormat() {
    AudioFormat.Encoding encoding = AudioFormat.Encoding.PCM_SIGNED;
    float rate = 8000f;
    int sampleSize = 16;
    String signedString = "signed";
    boolean bigEndian = true;
    int channels = 1;
    return new AudioFormat(encoding, rate, sampleSize, channels, (sampleSize / 8) * channels, rate, bigEndian);
}

/**
 * 关闭资源
 */
public static void close() {
    if (td != null) {
        td.close();
    }
    if (sd != null) {
        sd.close();
    }

}

}

Server类
import java.io.ByteArrayInputStream;
import java.io.ByteArrayOutputStream;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.io.OutputStream;
import java.net.ServerSocket;
import java.net.Socket;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;

import javax.sound.sampled.AudioFormat;
import javax.sound.sampled.AudioInputStream;
import javax.sound.sampled.AudioSystem;
import javax.sound.sampled.DataLine;
import javax.sound.sampled.LineUnavailableException;
import javax.sound.sampled.SourceDataLine;
import javax.sound.sampled.TargetDataLine;

/**

  • 主要实现局域网通讯中服务端的功能
    • @author Administrator
      */
      public class Server {
      private OutputStream out;
      private InputStream in;
      private ServerSocket serverSocket;
      private Socket socket;
      //private int counter = 1;
      private byte[] bos=new byte[2024];
      //private static ByteArrayOutputStream baos;
      private byte[] bis=new byte[2024];
    public Server() { startServer(); } private void startServer() {
    try {
    serverSocket = new ServerSocket(9000, 20);
    // 等待连接
    System.out.println(“服务端:等待连接”);
    socket = serverSocket.accept();
    out = socket.getOutputStream();
    // out.flush();
    System.out.println(“服务端:连接成功”);
    // 保持通讯
    in = socket.getInputStream(); TargetDataLine targetDataLine = AudioUtils.getTargetDataLine(); SourceDataLine sourceDataLine = AudioUtils.getSourceDataLine(); while (true) { System.out.println("server:"); /** * 这里一定要先发再收 不然socket的读取流会阻塞 */ //获取音频流 int writeLen = targetDataLine.read(bos,0,bos.length); //发 if (bos != null) { //向对方发送拾音器获取到的音频 System.out.println("rerver 发"); out.write(bos,0,writeLen); } //收 int readLen = in.read(bis); if (bis != null) { //播放对方发送来的音频 System.out.println("rerver 收"); sourceDataLine.write(bis, 0, readLen); } }} catch (Exception ex) { Logger.getLogger(Server.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex); } } public static void main(String args[]) {
    new Server();
    }

}

client类
package 及时通信;

import java.io.ByteArrayInputStream;
import java.io.ByteArrayOutputStream;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.io.OutputStream;
import java.net.Socket;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;

import javax.sound.sampled.AudioFormat;
import javax.sound.sampled.AudioInputStream;
import javax.sound.sampled.AudioSystem;
import javax.sound.sampled.DataLine;
import javax.sound.sampled.SourceDataLine;
import javax.sound.sampled.TargetDataLine;

/**
*

  • @author Administrator
    */
    public class Client {
    private OutputStream out;
    private InputStream in;
    private Socket socket;
    private byte[] bos=new byte[2024];
    //private static ByteArrayOutputStream baos;
    private static byte[] bis=new byte[2024]; public Client() {
    startClient();
    } private void startClient() {
    try {
    //这里需要根据自己的ip修改
    socket = new Socket(“192.168.43.52”, 9000); out = socket.getOutputStream(); System.out.println("客户端:连接成功"); // 保持通讯 in = socket.getInputStream();TargetDataLine targetDataLine = AudioUtils.getTargetDataLine(); SourceDataLine sourceDataLine = AudioUtils.getSourceDataLine(); while (true) { System.out.println("Client:"); //获取音频流 int writeLen = targetDataLine.read(bos,0,bos.length); //发 if (bos != null) { //向对方发送拾音器获取到的音频 System.out.println("Client 发"); out.write(bos,0,writeLen); } //收 int readLen = in.read(bis); if (bis != null) { //播放对方发送来的音频 System.out.println("Client 收"); sourceDataLine.write(bis, 0, readLen); } }} catch (Exception ex) { Logger.getLogger(Client.class.getName()) .log(Level.SEVERE, null, ex); } } public static void main(String args[]) {
    new Client();
    }
    }
    ————————————————
    版权声明:本文为CSDN博主「AndCo」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    原文链接:https://blog.csdn.net/AndCo/article/details/77806774

php 广告点击统计代码

先来创建数据库.

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `ad_count` (
  `ad_id` int(8) NOT NULL auto_increment,
  `ad_hit` int(8) NOT NULL default ‘0’,
  `ad_name` varchar(200) character set gb2312 default NULL,
  `ad_datetime` datetime default NULL,
  `ad_qq` varchar(15) character set gb2312 default NULL,
  `ad_url` varchar(900) character set gb2312 NOT NULL,
  `ad_price` int(8) NOT NULL,
  PRIMARY KEY  (`ad_id`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=4 ;

数据创建好了我们就开始写程序了.数据连接我不不写了,

<?php
 require_once(“……省了”);
 $ad_id =get_value(‘ad_id’,”);这里下面有讲
 if(is_numeric( $ad_id ) ){
 
   $ad_select=”select ad_id,ad_url from ad_count where ad_id=’$ad_id’ limit 1″;
   
   $ad_update=”Update ad_count set  ad_hit=ad_hit 1 where ad_id=’$ad_id’ limit 1″;
   
   $ad_result=mysql_query($ad_select) or die(‘id error’);
   
     if( mysql_num_rows( $ad_result) ){
     
       mysql_query($ad_update);
       
       $ad_rs=mysql_fetch_array($ad_result);
       
       header(“location:”.$ad_rs[‘ad_url’]);
       
       mysql_free_result($ad_rs);
              
     }
 }

function htmltohtml($Str){
  $temp =str_replace(chr(13),'<br/>’,$Str);
  $temp =str_replace(‘<‘,’&lt;’,$Str);
  $temp =str_replace(‘>’,’&gt;’,$Str);
  $temp =addslashes($Str);
  return $temp;
 }
 function get_value($value,$para){ 
  return htmltohtml(empty($para)?(isset($_GET[$value])?$_GET[$value]:”):(isset($_POST[$value])?$_POST[$value]:”));
 }

然后我们再在要显示广告的地方如下写.

‘<a href=/cp/ad_count.php?ad_id=2 target=_blank><img src=/ad_a/ad2.gif border=0 /></a>

Cocos Creator大厅+子游戏模式

一、前言

根据上一篇(Cocos Creator热更新),可以看出以下几点:

  • build-default目录下的main.js,为cocos creator项目的入口;
  • 热更新一文中,放置在服务器上的,仅有资源,脚本,配置等,没有入口程序,因此本文中,我们需要创造一个入口程序。
还是解释一下什么叫大厅+子游戏模式:

  1. 将大厅单独作为一个完整的项目,不同的子游戏,则为不同的项目
  2. 然后要实现不同项目之间的互调,即大厅调子游戏,或者子游戏调大厅
  3. 资源共享,共用的资源放在大厅项目中,并且子游戏中可以调用

这样做的好处:

  1. 减小上架包的体积
  2. 提高热更新的效率(打开指定子游戏,才会更新子游戏)
  3. 降低项目的耦合性(如果不共享资源,子游戏完全可以随时抽取出来作为一个单独的包使用)

二、修改子游戏

1. 添加version_generato.js
2. 构建项目
3. 在原生src下,添加 main.js 入口文件
  3.1 每次构建完项目,拷贝main.js到原生目录的src中

  main.js的内容如下:

(function () {
    'use strict';

    if (window.jsb) {
        /// 1.初始化资源Lib路径Root.
        var subgameSearchPath = (jsb.fileUtils ? jsb.fileUtils.getWritablePath() : '/')+'ALLGame/subgame/';

        /// 2.subgame资源未映射,则初始化资源映射表,否则略过映射.
        if(!cc.HallAndSubGameGlobal.subgameGlobal){
            cc.HallAndSubGameGlobal.subgameGlobal = {};

            /// 加载settings.js
            require(subgameSearchPath + 'src/settings.js');
            var settings = window._CCSettings;
            window._CCSettings = undefined;

            if ( !settings.debug ) {
                var uuids = settings.uuids;

                var rawAssets = settings.rawAssets;
                var assetTypes = settings.assetTypes;
                var realRawAssets = settings.rawAssets = {};
                for (var mount in rawAssets) {
                    var entries = rawAssets[mount];
                    var realEntries = realRawAssets[mount] = {};
                    for (var id in entries) {
                        var entry = entries[id];
                        var type = entry[1];
                        // retrieve minified raw asset
                        if (typeof type === 'number') {
                            entry[1] = assetTypes[type];
                        }
                        // retrieve uuid
                        realEntries[uuids[id] || id] = entry;
                    }
                }

                var scenes = settings.scenes;
                for (var i = 0; i < scenes.length; ++i) {
                    var scene = scenes[i];

                    if (typeof scene.uuid === 'number') {
                        scene.uuid = uuids[scene.uuid];
                    }
                }

                var packedAssets = settings.packedAssets;
                for (var packId in packedAssets) {
                    var packedIds = packedAssets[packId];
                    for (var j = 0; j < packedIds.length; ++j) {
                        if (typeof packedIds[j] === 'number') {
                            packedIds[j] = uuids[packedIds[j]];
                        }
                    }
                }
            }

            /// 加载project.js
            var projectDir = 'src/project.js';
            if ( settings.debug ) {
                projectDir = 'src/project.dev.js';
            }
            require(subgameSearchPath + projectDir);

            /// 如果当前搜索路径没有subgame,则添加进去搜索路径。
            var currentSearchPaths = jsb.fileUtils.getSearchPaths();
            if(currentSearchPaths && currentSearchPaths.indexOf(subgameSearchPath) === -1){
                jsb.fileUtils.addSearchPath(subgameSearchPath, true);
                console.log('subgame main.js 之前未添加,添加下subgameSearchPath' + currentSearchPaths);
            }

            cc.AssetLibrary.init({
                libraryPath: 'res/import',
                rawAssetsBase: 'res/raw-',
                rawAssets: settings.rawAssets,
                packedAssets: settings.packedAssets,
                md5AssetsMap: settings.md5AssetsMap
            });

            cc.HallAndSubGameGlobal.subgameGlobal.launchScene = settings.launchScene;

            /// 将subgame的场景添加到cc.game中,使得cc.director.loadScene可以从cc.game._sceneInfos查找到相关场景
            for(var i = 0; i < settings.scenes.length; ++i){
                cc.game._sceneInfos.push(settings.scenes[i]);
            }
        }

        /// 3.加载初始场景
        var launchScene = cc.HallAndSubGameGlobal.subgameGlobal.launchScene;
        cc.director.loadScene(launchScene, null,
            function () {
                console.log('subgame main.js 成功加载初始场景' + launchScene);
            }
        );
    }
})();

ps: 不用管src外部的main.js文件

  3.2 或者 添加build-templates目录,自动在每次构建项目后生成main.js文件

这里的main.js内容和上面的内容一致

4. 执行version_generator.js文件

  生成version.manifest 和 project.mainfest。这个在上一篇中已经讲过,就不细说了。

三、拷贝res,src,version.manifest 和 project.mainfest到服务器目录下

  很明显,现在我们只是把子游戏生成了资源包,但是没有做任何热更新的操作。
接下来,就需要在大厅项目中,添加下载,更新的逻辑了。

四、在大厅项目中,添加相应逻辑

  负责下载,检测更新,更新子游戏的工具库文件内容如下:

const SubgameManager = {
    _storagePath: [],

    _getfiles: function(name, type, downloadCallback, finishCallback) {
        this._storagePath[name] = ((jsb.fileUtils ? jsb.fileUtils.getWritablePath() : '/') + 'ALLGame/' + name);
        this._downloadCallback = downloadCallback;
        this._finishCallback = finishCallback;
        this._fileName = name;

        /// 替换该地址
        var UIRLFILE = "http://192.168.200.117:8000/" + name + "/remote-assets";
        var filees = this._storagePath[name] + '/project.manifest';

        var customManifestStr = JSON.stringify({
            'packageUrl': UIRLFILE,
            'remoteManifestUrl': UIRLFILE + '/project.manifest',
            'remoteVersionUrl': UIRLFILE + '/version.manifest',
            'version': '0.0.1',
            'assets': {},
            'searchPaths': []
        });

        var versionCompareHandle = function(versionA, versionB) {
            var vA = versionA.split('.');
            var vB = versionB.split('.');
            for (var i = 0; i < vA.length; ++i) {
                var a = parseInt(vA[i]);
                var b = parseInt(vB[i] || 0);
                if (a === b) {
                    continue;
                } else {
                    return a - b;
                }
            }
            if (vB.length > vA.length) {
                return -1;
            } else {
                return 0;
            }
        };

        this._am = new jsb.AssetsManager('', this._storagePath[name], versionCompareHandle);

        if (!cc.sys.ENABLE_GC_FOR_NATIVE_OBJECTS) {
            this._am.retain();
        }

        this._am.setVerifyCallback(function(path, asset) {
            var compressed = asset.compressed;
            if (compressed) {
                return true;
            } else {
                return true;
            }
        });


        if (cc.sys.os === cc.sys.OS_ANDROID) {
            this._am.setMaxConcurrentTask(2);
        }

        if (type === 1) {
            this._updateListener = new jsb.EventListenerAssetsManager(this._am, this._updateCb.bind(this));
        } else if (type == 2) {
            this._updateListener = new jsb.EventListenerAssetsManager(this._am, this._checkCb.bind(this));
        } else {
            this._updateListener = new jsb.EventListenerAssetsManager(this._am, this._needUpdate.bind(this));
        }

        cc.eventManager.addListener(this._updateListener, 1);

        if (this._am.getState() === jsb.AssetsManager.State.UNINITED) {
            var manifest = new jsb.Manifest(customManifestStr, this._storagePath[name]);
            this._am.loadLocalManifest(manifest, this._storagePath[name]);
        }

        if (type === 1) {
            this._am.update();
            this._failCount = 0;
        } else {
            this._am.checkUpdate();
        }
        this._updating = true;
        cc.log('更新文件:' + filees);
    },

    // type = 1
    _updateCb: function(event) {
        var failed = false;
        let self = this;
        switch (event.getEventCode()) {
            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST:
                /*0 本地没有配置文件*/
                cc.log('updateCb本地没有配置文件');
                failed = true;
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST:
                /*1下载配置文件错误*/
                cc.log('updateCb下载配置文件错误');
                failed = true;
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_PARSE_MANIFEST:
                /*2 解析文件错误*/
                cc.log('updateCb解析文件错误');
                failed = true;
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.NEW_VERSION_FOUND:
                /*3发现新的更新*/
                cc.log('updateCb发现新的更新');
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.ALREADY_UP_TO_DATE:
                /*4 已经是最新的*/
                cc.log('updateCb已经是最新的');
                failed = true;
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_PROGRESSION:
                /*5 最新进展 */
                self._downloadCallback && self._downloadCallback(event.getPercentByFile());
                break;


            case jsb.EventAssetsManager.ASSET_UPDATED:
                /*6需要更新*/
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_UPDATING:
                /*7更新错误*/
                cc.log('updateCb更新错误');
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_FINISHED:
                /*8更新完成*/
                self._finishCallback && self._finishCallback(true);
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_FAILED:
                /*9更新失败*/
                self._failCount++;
                if (self._failCount <= 3) {
                    self._am.downloadFailedAssets();
                    cc.log(('updateCb更新失败' + this._failCount + ' 次'));
                } else {
                    cc.log(('updateCb失败次数过多'));
                    self._failCount = 0;
                    failed = true;
                    self._updating = false;
                }
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_DECOMPRESS:
                /*10解压失败*/
                cc.log('updateCb解压失败');
                break;
        }

        if (failed) {
            cc.eventManager.removeListener(self._updateListener);
            self._updateListener = null;
            self._updating = false;
            self._finishCallback && self._finishCallback(false);
        }
    },

    // type = 2
    _checkCb: function(event) {
        var failed = false;
        let self = this;
        switch (event.getEventCode()) {
            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST:
                /*0 本地没有配置文件*/
                cc.log('checkCb本地没有配置文件');
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST:
                /*1下载配置文件错误*/
                cc.log('checkCb下载配置文件错误');
                failed = true;
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_PARSE_MANIFEST:
                /*2 解析文件错误*/
                cc.log('checkCb解析文件错误');
                failed = true;
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.NEW_VERSION_FOUND:
                /*3发现新的更新*/
                self._getfiles(self._fileName, 1, self._downloadCallback, self._finishCallback);
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.ALREADY_UP_TO_DATE:
                /*4 已经是最新的*/
                cc.log('checkCb已经是最新的');
                self._finishCallback && self._finishCallback(true);
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_PROGRESSION:
                /*5 最新进展 */
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.ASSET_UPDATED:
                /*6需要更新*/
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_UPDATING:
                /*7更新错误*/
                cc.log('checkCb更新错误');
                failed = true;
                break;


            case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_FINISHED:
                /*8更新完成*/
                cc.log('checkCb更新完成');
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_FAILED:
                /*9更新失败*/
                cc.log('checkCb更新失败');
                failed = true;
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_DECOMPRESS:
                /*10解压失败*/
                cc.log('checkCb解压失败');
                break;

        }
        this._updating = false;
        if (failed) {
            self._finishCallback && self._finishCallback(false);
        }
    },

    // type = 3
    _needUpdate: function(event) {
        let self = this;
        switch (event.getEventCode()) {
            case jsb.EventAssetsManager.ALREADY_UP_TO_DATE:
                cc.log('子游戏已经是最新的,不需要更新');
                self._finishCallback && self._finishCallback(false);
                break;

            case jsb.EventAssetsManager.NEW_VERSION_FOUND:
                cc.log('子游戏需要更新');
                self._finishCallback && self._finishCallback(true);
                break;

            // 检查是否更新出错
            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST:
            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_PARSE_MANIFEST:
            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_UPDATING:
            case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_FAILED:
                self._downloadCallback();
                break;
        }
    },

    /**
     * 下载子游戏
     * @param {string} name - 游戏名
     * @param progress - 下载进度回调
     * @param finish - 完成回调
     * @note finish 返回true表示下载成功,false表示下载失败
     */
    downloadSubgame: function(name, progress, finish) {
        this._getfiles(name, 2, progress, finish);
    },

    /**
     * 进入子游戏
     * @param {string} name - 游戏名
     */
    enterSubgame: function(name) {
        if (!this._storagePath[name]) {
            this.downloadSubgame(name);
            return;
        }

        require(this._storagePath[name] + '/src/main.js');
    },

    /**
     * 判断子游戏是否已经下载
     * @param {string} name - 游戏名
     */
    isSubgameDownLoad: function (name) {
        let file = (jsb.fileUtils ? jsb.fileUtils.getWritablePath() : '/') + 'ALLGame/' + name + '/project.manifest';
        if (jsb.fileUtils.isFileExist(file)) {
            return true;
        } else {
            return false;
        }
    },

    /**
     * 判断子游戏是否需要更新
     * @param {string} name - 游戏名
     * @param isUpdateCallback - 是否需要更新回调
     * @param failCallback - 错误回调
     * @note isUpdateCallback 返回true表示需要更新,false表示不需要更新
     */
    needUpdateSubgame: function (name, isUpdateCallback, failCallback) {
        this._getfiles(name, 3, failCallback, isUpdateCallback);
    },
};

module.exports = SubgameManager;

  调用的过程如下:
    1. 判断子游戏是否已下载
    2. 已下载,判断是否需要更新
    3.1 下载游戏
    3.2 更新游戏
    4. 进入子游戏

const SubgameManager = require('SubgameManager');

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        downloadBtn: {
            default: null,
            type: cc.Node
        },
        downloadLabel: {
            default: null,
            type: cc.Label
        }
    },

    onLoad: function () {
        const name = 'subgame';    
        //判断子游戏有没有下载
        if (SubgameManager.isSubgameDownLoad(name)) {
            //已下载,判断是否需要更新
            SubgameManager.needUpdateSubgame(name, (success) => {
                if (success) {
                    this.downloadLabel.string = "子游戏需要更新";
                } else {
                    this.downloadLabel.string = "子游戏不需要更新";
                }
            }, () => {
                cc.log('出错了');
            });
        } else {
            this.downloadLabel.string = "子游戏未下载";
        }

        this.downloadBtn.on('click', () => {
            //下载子游戏/更新子游戏
            SubgameManager.downloadSubgame(name, (progress) => {
                if (isNaN(progress)) {
                    progress = 0;
                }
                this.downloadLabel.string = "资源下载中   " + parseInt(progress * 100) + "%";
            }, function(success) {
                if (success) {
                    SubgameManager.enterSubgame('subgame');
                } else {
                    cc.log('下载失败');
                }
            });
        }, this);
    },
});

说到这呢,就得提一下,
如果界面设计时,从大厅点击子游戏,中间有loading的界面的话,
loading界面就应该放在大厅的工程中了。

五、测试

  打开服务——>编译大厅目录——>安装运行
注意:
    一定要生成原生apk,在真机(也可以是类似于夜神的模拟器啦)上运行测试。
结果:
    1. 第一次,本地没有子游戏,提示“游戏未下载”,下载后,无需重启,可直接进入子游戏;
    2. 修改version_generator.js中的版本号,将步骤二,再走一遍,能检测到更新,同样无需重启;
    3. 在大厅中,使用cc.sys.localStorage存储的值,在子游戏中可以获取到;

本人的一点小思考:

在研究之前,想着一定要研究一下资源共享的问题;
现在想来,既然要将子游戏独立出一个项目,自然也期望以后子游戏可以作为一个单独的apk来运行,如果共用大厅的资源,以后想抽取出来,又是一项艰巨的任务。但是这样必然会造成一定的重复资源。具体取舍,等到项目后期再协调。

作者:陌上冰火
链接:https://www.jianshu.com/p/fe54ca980384
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

Cocos creator 大厅子游戏和热更新

工作中,需要把cocos creator创建的多个游戏适配到Android和ios应用中,经过调研,可以利用大厅子游戏模式实现。大厅本身作为一个游戏工程,可以有加载页面,和热加载子游戏。

热更新:
https://www.jianshu.com/p/9fc813fe9e4c

大厅子游戏:
https://www.jianshu.com/p/fe54ca980384

如何动态加载和更新子游戏:
自从jsb 3.0以来,可以用反射调用Android或者ios的代码:

const SubgameManager = require('SubgameManager');

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {

        downloadBtn: {
            default: null,
            type: cc.Node
        },
        
        label: {
            default: null,
            type: cc.Label
        },
        // defaults, set visually when attaching this script to the Canvas
        text: 'Hello, World!'
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {

        var name = 'subgame';  

        if (cc.sys.OS_ANDROID == cc.sys.os) {
            name = jsb.reflection.callStaticMethod("org/cocos2dx/javascript/GameNameProvider", "getName", "()Ljava/lang/String;");
            console.log("OS_ANDROID platform provides: " + name);
        }  

        if (cc.sys.OS_IOS == cc.sys.os) {
            name = jsb.reflection.callStaticMethod("GameNameProvider", "getName");
            console.log("OS_IOS platform provides: " + name);
            
        }  

        //判断子游戏有没有下载
        if (SubgameManager.isSubgameDownLoad(name)) {
            //已下载,判断是否需要更新
            SubgameManager.needUpdateSubgame(name, (success) => {
                if (success) {
                    this.label.string = "子游戏需要更新";
                    console.log("子游戏需要更新");
                } else {
                    this.label.string = "子游戏不需要更新";
                    console.log("子游戏不需要更新");
                }
            }, () => {
                console.log('出错了');
            });
        } else {
            console.log("子游戏未下载");
            this.label.string = "子游戏未下载";
        }

        this.downloadBtn.on('click', () => {
            //下载子游戏/更新子游戏
            console.log("downloadBtn clicked");
            SubgameManager.downloadSubgame(name, (progress) => {
                if (isNaN(progress)) {
                    progress = 0;
                }
                this.label.string = "资源下载中   " + parseInt(progress * 100) + "%";
                console.log(this.label.string);
            }, function(success) {
                if (success) {
                    SubgameManager.enterSubgame(name);
                    console.log("进入子游戏");
                } else {
                    console.log('下载失败');
                }
            });
        }, this);
    },

    // called every frame
    update: function (dt) {

    },
});

Android代码:

package org.cocos2dx.javascript;

public class GameNameProvider {

    public static String getName() {
        return "subgame";
    }
}

iOS代码:

#import <Foundation/Foundation.h>

@interface GameNameProvider:NSObject {
}

+ (NSString *)getName;
@end

#import "GameNameProvider.h"
#import <Foundation/Foundation.h>

@implementation GameNameProvider

// request login
+ (NSString *) getName {
    return @"subgame";
}
@end

demo地址:
https://github.com/tigershinny/CocosHotupdate

作者:tigershin
链接:https://www.jianshu.com/p/bf76989a6c1f
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

Cocos Creator子游戏动态下载实现(大厅+子游戏模式)

热更新
在App开发过程中,当一个App发布之后,突然发现了一个严重bug需要进行紧急修复,这时候公司各方就会忙得焦头烂额:重新打包App、测试、向各个应用市场和渠道换包、提示用户升级、用户下载、覆盖安装。热更新就是动态下发代码,它可以使开发者在不发布新版本的情况下,修复 BUG 和发布功能,让开发者得以绕开苹果的审核机制,避免长时间的审核等待以及多次被拒造成的成本。

Cocos Creator热更新
相对于app开发,游戏开发中游戏更新相对较频繁,之前在iOS开发时,JSPatch有一套很成熟的框架来实现iOS的热补丁。
Cocos Creator也提供了一种不成熟的方案,可以实现热更新。具体可以参考官方文档:
资源热更新教程
热更新管理器 AssetsManager

在 Cocos2d-x 中,开发方式是以代码来驱动,游戏中的数据大多也是在代码中存储,除非开发者构建了自己的数据驱动框架。在 Cocos Creator 框架中,所有场景都会被序列化为纯数据,在运行时使用这些纯数据来重新构建场景,界面,动画甚至组件等元素。这种开发模式,为我们热更新提供了便利。
详细的数据驱动可以参考官方文档:2. 数据驱动

子游戏下载
主程序的修改,可以通过热更新来更新,那么为了安装包较小,可不可以把所有的子模块都动态下载呢,举个例子:JJ斗地主、网易成都棋牌都是在进入游戏时才对游戏下载。

第一种思路:
就是在Cocos Creator的一个项目中,分成不同的模块进行开发,然后使用热更新来下载每个子游戏,这样可以直接套用官方的模式。
但是一个很明显的缺点就是,多个小游戏之间耦合性太高,而且非常不利于多人协作开发

第二种思路:
因为整个项目都是数据文件,是否可以下载多个项目,通过main.js入口文件来进行跳转,答案是肯定的。

先看一下项目结构,在构建的时候会生成build文件夹,里面有main.js,是项目的入口文件,frameworks是各个平台的文件,res是资源文件,src是js代码生成的源文件

jsb_polyfill.js 文件是 JS 引擎编译出来的,包含了对 C++ 引擎的一些接口封装和 Entity Component 层的代码。在不同版本的引擎中,它的代码会产生比较大的差异,而 C++ 底层也会随之发生一些改变。
project.js,所有的js代码会打包到project.js文件中,在非调试模式时是project.dev.js
setting.js文件是所有资源文件的配置文件,通过uuid进行索引

如果子项目不包括原生代码的话,project.js setting.js 以及res文件夹就包含了所有代码和资源,如果加上main.js的入口文件,那么把这些文件整个打包下载下来,就可以实现子游戏的热更新,但是需要对部分js文件进行修改

具体实现方案
子游戏修改:
1.修改子游戏的main.js文件,并放入 build-templates/jsb-default/src 文件夹中,该文件为跳转入口文件,但是并不替换子游戏的 main.js,因此子游戏独立运行并没有影响
main.js文件的主要改动是从子游戏的路径中读取配置文件等
2.通过Cocos Creator提供的热更新方法,打包文件后, 把src和res文件夹通过version_generator.js生成manifest文件,把生成的两个文件以及src和res文件夹上传到远端服务器中

主程序修改:
1.修改大厅 jsb_polyfill.js 文件,并放入 build-templates/jsb-default/src 文件夹中,jsb_polyfill.js文件和 Creator 的版本有关,因为升级 Creator 时需要重新修改
jsb_polyfill.js修改的目的是,为了实现大厅和子游戏资源文件的共享,因为 cc.AssetLibrary 的实现是会覆盖之前的资源映射关系,因此需要修改系统文件,这样在子游戏中也可以调用大厅的资源文件了

2.也要修改main.js文件
3.实现热更新的方法,具体可以参考官方实现

Demo:https://github.com/wf96390/CocosHotupdateDemo

Demo部署:

  1. 可以使用subgame.sh进行打包,打包文件生成到hotupdate目录中
  2. 如果部署到本地的话,默认是http://127.0.0.1/subgame/目录,你也可以进行修改(打包路径+代码中的热更新路径修改),把上一步生成的src, res, project.manifest, version.manifest复制到服务器subgame文件夹中

参考:
http://forum.cocos.com/t/topic/54899
http://forum.cocos.com/t/topic/53115
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「-慢慢-」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/wf96390/java/article/details/80815430

Swoole Timer 的应用

这是关于 Swoole 学习的第一篇文章:Swoole Timer 的应用。

PHP 的协程高性能网络通信引擎,使用 C/C++ 语言编写,提供了多种通信协议的网络服务器和客户端模块。

Swoole 可应用于互联网、移动通信、企业软件、网络游戏、物联网、车联网、智能家庭等领域。

学习 Swoole 之前,最好先了解下底层知识,比如,线程/进程、IO、TCP/IP协议 等。

推荐大家读一下《Linux 高性能服务器编程》这本书。我有这本书的PDF版,需要的可以关注公众号,回复 “Linux 高性能服务器编程” 即可获取。

这篇文章主要分享 Timer 毫秒精度的定时器。

本地版本:PHP 7.2.6、Swoole 4.3.1。

Timer

主要有三个方法:

swoole_timer_tick 间隔的时钟控制器

swoole_timer_after 指定的时间后执行

swoole_timer_clear 删除定时器

示例代码:

//每隔3000ms触发一次
$timer_id = swoole_timer_tick(3000, function () {
    echo "tick 3000ms - ".date('Y-m-d H:i:s')."\n";
});

//9000ms后删除定时器
swoole_timer_after(9000, function () use ($timer_id) {
    echo "after 9000ms - ".date('Y-m-d H:i:s')."\n";
    swoole_timer_clear($timer_id);
});

运行结果:

tick 3000ms - 2019-04-07 21:36:56
tick 3000ms - 2019-04-07 21:36:59
tick 3000ms - 2019-04-07 21:37:02
after 9000ms - 2019-04-07 21:37:02

应用场景

一、比如,每天凌晨跑业务脚本,脚本中包括了请求其他业务方或第三方的接口,如果接口超时无响应或没有数据返回,需要进行重试。

重试机制为:每5隔分钟再发送一次请求,最多尝试5次,在5次内成功停止该任务,5次仍失败也停止该任务。

示例代码:

$api_url  = 'xxx'; //接口地址
$exec_num = 0;     //执行次数
swoole_timer_tick(5*60*1000, function($timer_id) use ($api_url, &$exec_num) {
    $exec_num ++ ;
    $result = $this->requestUrl($api_url);
    echo date('Y-m-d H:i:s'). " 执行任务中...(".$exec_num.")\n";
    if ($result) {
        //业务代码...
        swoole_timer_clear($timer_id); // 停止定时器
        echo date('Y-m-d H:i:s'). " 第(".$exec_num.")次请求接口任务执行成功\n";
    } else {
        if ($exec_num >= 5) {
            swoole_timer_clear($timer_id); // 停止定时器
            echo date('Y-m-d H:i:s'). " 请求接口失败,已失败5次,停止执行\n";
        } else {
            echo date('Y-m-d H:i:s'). " 请求接口失败,5分钟后再次尝试\n";
        }
    }
});

运行结果:

2019-04-07 21:40:48 执行任务中...(1)
2019-04-07 21:40:48 请求接口失败,5分钟后再次尝试
2019-04-07 21:45:48 执行任务中...(2)
2019-04-07 21:45:48 请求接口失败,5分钟后再次尝试
2019-04-07 21:50:48 执行任务中...(3)
2019-04-07 21:50:48 请求接口失败,5分钟后再次尝试
2019-04-07 21:55:48 执行任务中...(4)
2019-04-07 21:55:48 请求接口失败,5分钟后再次尝试
2019-04-07 22:00:48 执行任务中...(5)
2019-04-07 22:00:48 请求接口失败,已失败5次,停止执行

二、比如,设计一个用WEB界面管理管理定时任务的系统。

Linux Crontab 最小时间粒度为分钟。

PHP Swoole 最小时间粒度为毫秒。

0   1   2   3   4   5
|   |   |   |   |   |
|   |   |   |   |   +------ day of week (0 - 6) (Sunday=0)
|   |   |   |   +------ month (1 - 12)
|   |   |   +-------- day of month (1 - 31)
|   |   +---------- hour (0 - 23)
|   +------------ min (0 - 59)
+-------------- sec (0-59)

WEB界面管理

  • 登录、权限管理
  • 任务管理(增删改查)
  • 脚本机管理(机器IP地址)
  • 任务日志

项目地址

https://github.com/osgochina/Donkey

三、比如,监控服务器状况。

参考文档

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